Sabtu, 01 Juli 2017

Service Level Agreement (SLA) dan Operation Level Agreement (OLA)

Apa itu SLA?

Ketika memesan makanan di sebuah restoran, pernahkah Anda mendengar seorang pelayan mengatakan bahwa makanan yang anda pesan akan tersaji dalam waktu sekian menit ? Nah, waktu yang disebutkan pelayan tersebut adalah SLA yang dijanjikan oleh restoran tersebut kepada Anda sebagai pelanggan. Artinya restoran tersebut memiliki tanggung jawab kepada Anda untuk dapat menyediakan makanan dalam rentang waktu yang dijanjikan.
Dengan demikinan, SLA merupakan kesepakatan formal yang dapat dinegosiasikan guna mengidentifikasi harapan, tanggung jawab, dan memfasilitasi komunikasi antara penyedia produk/layanan (supplier) dengan pelanggannya (costumers) yang diukur dengan jangka waktu tertentu.

Mengapa diperlukan SLA?

Dari definisi SLA di atas, terdapat dua pihak yang berkepentingan, yaitu pihak penyedia (supplier) dan pihak pelanggan (costumer). Tentunya keduanya memiliki harapan masing-masing yang bisa saja berbeda. Harapan pelanggan menginginkan produk/layanan tersedia dengan cepat, namun dari pihak penyedia memerlukan waktu proses untuk menyediakan produk/layanan yang dibutuhkan tersebut. Perbedaan harapan inilah yang perlu dikomunikasikan agar tidak terjadi konflik.

Di sinilah diperlukan SLA untuk menjembatani perbedaan harapan, mendefinisikan kewenangan dan tanggung jawab masing-masing pihak sekaligus menjadi alat ukur efektifitas penyediaan produk/layanan oleh supplier.

Apa itu OLA ?

Operational Level Agreement / OLA adalah kontrak yang menentukan bagaimana berbagai divisi dalam internal perusahaan berencana memberikan rangkaian pelayanan. OLAs dirancang untuk mengatasi dan memecahkan masalah dengan menetapkan seperangkat kriteria tertentu dan menentukan rangkaian layanan TI tertentu yang masing-masing departemen bertanggung jawab.
OLA adalah perjanjian yang lebih bersifat teknis dibandingkan dengan SLA.

Contoh Studi Kasus SLA: SLA dari Rumahweb

Service Level Agreement (SLA) ini hanya berlaku antara Rumahweb Indonesia dan pelanggannya. Pelanggan dari reseller atau pihak lain yang secara tidak langsung menggunakan layanan Rumahweb Indonesia namun tidak terdaftar langsung sebagai pelanggan tidak berhak mendapatkan SLA ini.

Jaminan Uptime Konektivitas Internet

Rumahweb Indonesia memberikan jaminan konektivitas internet pada server hosting sebesar 99% uptime per bulan di luar downtime akibat maintenance yang sebelumnya telah di umumkan melalui http://www.rumahweb.com. Untuk server yang berlokasi di US, pelanggan mendapatkan jaminan redundancy link ke berbagai backbone internasional, sedangkan untuk server yang berlokasi di Indonesia, pelanggan mendapatkan jaminan konektivitas internasional dan konektivitas langsung ke local exchange (IIX atau OIXP).
Kegagalan terhadap penyediaan konektivitas internet oleh Rumahweb Indonesia pada server hosting akibat gangguan jaringan dapat diklaim apabila berlangsung melebihi batas 1% dalam satu bulan dan terjadi dalam satu waktu, tidak termasuk akumulasi dari gangguan yang terjadi dibawah 1%.

Jaminan Uptime Server

Rumahweb Indonesia memberikan jaminan uptime server sebesar 99% uptime per bulan di luar downtime akibat maintenance yang sebelumnya telah di umumkan melalui http://www.Rumahweb Indonesia.com. Untuk menjaga performance server, kami melakukan maintenance rutin pada hari Minggu malam dan Senin dini hari. Selama maintenance, ada kemungkinan server akan direboot tanpa notifikasi sebelumnya melalui website.
Kegagalan terhadap penyediaan uptime server oleh Rumahweb Indonesia dapat diklaim apabila berlangsung melebihi batas 1% dalam satu bulan dan terjadi dalam satu waktu, tidak termasuk akumulasi dari gangguan yang terjadi dibawah 1%.

Jaminan Keamanan Data

Rumahweb Indonesia memberikan jaminan keamanan data pelanggan meliputi data file web, database, dan e-mail sepanjang resiko terhadap keamanan data tersebut tidak ditimbulkan oleh pelanggan sendiri. Kelalaian pelanggan tersebut di antaranya tersebut dibawah ini :
Pencurian otorisasi akses (hosting account dan seluruh fasilitas di dalamnya, CPANEL, e-mail, dan billing) akibat ketidakamanan komputer pelanggan. Ketidakamanan komputer pelanggan meliputi adanya worm, virus, keylogger, atau karena pelanggan mengakses dari komputer publik
Memiliki file atau direktori dengan permission all read write (mode 777) pada account hostingnya
Memiliki script yang beresiko keamanan tinggi atau secara umum telah diketahui sebagai bug

Klaim Atas Kegagalan Jaminan

Klaim atas kegagalan jaminan di atas dapat di klaim dalam waktu maksimal 7 hari setelah terjadinya gangguan.
Klaim kegagalan uptime server dan uptime network harus disertai bukti hasil traceroute ke arah domain pelanggan dalam waktu terjadinya gangguan dan akan dilakukan crosscheck dengan data kami.
Klaim akan ditolak apabila terjadinya kegagalan atas Jaminan Uptime Konektivitas Internet disebabkan oleh pihak lain yang berada di luar tanggunjawab Rumahweb Indonesia termasuk dan tidak terbatas didalamnya :

  • Gangguan konektivitas internet pada ISP pelanggan
  • Gangguan konektivitas internet yang terjadi pada salah satu route yang menjadi jalur konektivitas dari pelanggan ke server Rumahweb Indonesia
  • Gangguan yang disebabkan oleh force majeure
  • Gangguan yang disebabkan oleh adanya gangguan yang ditimbulkan oleh pihak lain
Apabila gangguan yang di klaim oleh pelanggan datanya cocok dengan data Rumahweb Indonesia, maka Rumahweb Indonesia wajib mengembalikan biaya hosting selama 1 bulan penuh dalam bentuk uang atau dalam bentuk kompensasi lain yakni penambahan masa berlaku hosting selama 1 bulan.
Klaim kegagalan jaminan otomatis akan batal apabila :

  • Account hosting pelanggan dinyatakan melanggar Acceptable Usage Policy
  • Account hosting pelanggan telah di suspend atau dihapus
Klaim kegagalan layanan hanya berlaku untuk layanan hosting. Sedangkan layanan yang berhubungan dengan pihak ketiga seperti layanan registrasi nama domain dan layanan managed DNS dan domain forwarding yang bersifat gratis tidak dapat di klaim saat terjadi kegagalan layanan. Bagaimanapun juga kami akan berusaha sebaik-baiknya untuk menyampaikan masalah ini kepada pihak ketiga yang terkait.

Pemungutan Pajak

Jika pelanggan membutuhkan Faktur Pajak, mohon untuk tidak membayarkan tagihan yang diterima. Silahkan hubungi kami melalui info@rumahweb.com dengan menyertakan scan NPWP perusahaan / instansi untuk keperluan pembuatan Faktur Pajak dan Invoice. Faktur Pajak akan dikirimkan ke alamat pelanggan dalam waktu 2 minggu setelah pembayaran diterima
Untuk Instansi Pemerintah (prefix NPWP 00), jika total pembayaran (termasuk PPN) sejumlah lebih besar dari Rp. 1.000.000,-, maka bendahara instansi pemerintah tersebut wajib memungut, melakukan pembayaran, dan menyerahkan SSP lembar 1 dan 3 ke Rumahweb Indonesia
Untuk Instansi Pemerintah (prefix NPWP 00), jika total pembayaran (termasuk PPN) sejumlah kurang dari Rp. 1.000.000,-, maka bendahara instansi pemerintah tersebut wajib melakukan pembayaran sesuai jumlah invoice yang telah ditambahkan PPN didalamnya. Rumahweb Indonesia akan mengirimkan faktur dalam waktu 2 minggu setelah pembayaran diterima

Billing dan Pembayaran

Masa berlaku akun tergantung pada periode yang dipilih pada saat melakukan pemesanan.
Rumahweb Indonesia akan mengeluarkan tagihan pada email kontak yang terdaftar pada sistem billing Rumahweb 14 hari sebelum tagihan jatuh tempo.
Domain yang expire secara otomatis akan di redirect oleh pihak registrar pada tanggal jatuh tempo expiry dan untuk mengembalikannya agar bisa diakses butuh waktu antara 6 – 48 jam.
Hosting yang habis masa berlakunya akan dikenakan suspend 7 hari setelah jatuh tempo pembayaran dan akan dibatalkan layanannya 14 hari setelah jatuh tempo.
Hosting yang telah dibatalkan layanannya karena keterlambatan pembayaran dapat diaktifkan kembali dengan tambahan biaya re-aktivasi dan biaya berlangganan.
Rumahweb Indonesia tidak memberikan jaminan backup pada akun yang telah dibatalkan.
Setiap pembayaran yang dilakukan harus dikonfirmasikan melalui halaman website http://www.rumahweb.com/pembayaran, telepon, email, dan customer service.
Apabila dalam waktu 24 jam setelah mengkonfirmasikan pembayaran ternyata pelanggan belum menerima email tanda terima pembayaran atau email lain dari Rumahweb Indonesia, maka itu berarti pembayaran yang dilakukan pelanggan tidak dapat diverifikasi dan status konfirmasi pembayaran dinyatakan dibatalkan. Kami sarankan untuk segera menghubungi Rumahweb Indonesia apabila hal ini terjadi untuk melakukan klarifikasi ulang mengenai pembayaran yang telah dilakukan.
Rumahweb tidak bertanggungjawab atas pembayaran yang tidak dikonfirmasikan. Konsekuensi – konsekuensi yang timbul akibat hal itu seperti domain expire / hilang, akun hosting tersuspend, timbulnya biaya re-aktivasi, dan konsekuensi lain sepenuhnya menjadi tanggungjawab pelanggan.

Kebijakan Refund

Refund atau pengembalian dana atas alasan apapun tidak dapat dilakukan tanpa mengisi form refund yang dikirimkan oleh Rumahweb pada saat pelanggan meminta pengembalian dana.
Pada full refund (pengembalian dana seutuhnya) pelanggan menyetujui bahwa Rumahweb tidak lagi memiliki kewajiban untuk memberikan layanan kepada pelanggan.

Referensi:




Artikel Framework Manajemen Layanan Sistem Informasi

Apa itu Framework ?

Framework adalah sebuah software yang membantu para programmer membuat suatu aplikasi atau web yang isinya berbagai fungsi, plugin dan konsep sehingga membentuk suatu sistem yang tersusun dengan rapid an terstruktur.

Framework sangat diperlukan untuk Manajemen Layanan Sistem Informasi atau IT Service Management (ITSM),  karena ITSM digunakan untuk merancang, menghasilkan, mengelola dan meningkatkan pengguna teknologi informasi, sehingga membutuhkan framework untuk proses pengerjaannya.

Macam – macam framework yang terdapat pada Manajemen Layanan Sistem Informasi yang saya ketahui ada 3, yaitu:

1.      ITIL (Information Technology Infrastructure Library)

ITIL merupakan suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrastuktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi. ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang membahas tentang proses pengelolaan IT.

2.      COBIT (Conrol Objectives for Information and related Technology)

COBIT merupakan audit sistem informasi dan dasar pengendaliannya dibuta oleh Information Systems Audit and Control Association (ISACA) dan IT Governance Institut (ITGI) pada tahun 1992. Cobit memberikan arahan yang berorientasi pada bisnis dank arena itu business process owner dan manajer termasuk juga auditor dan user yang diharapkan dapat memanfaatkan arahan ini dengan sebaik-baiknya.

3.      ASL (Application Service Library)

ASL adalah kepanjangan dari Application Service Library. Kumpulan dari pedoman praktek terbaik tentang pengelolaan pengembangan dan pemeliharaan aplikasi. Yang meliputi empat pesan utama yaitu :
– Manajemen aplikasi, pemeliharaan dan peningkatan Sistem Informasi, menjadi semakin penting.
– Tuntutan pasar bahwa agar supaya manajemen aplikasi menjadi lebih profesional dan lebih maju, hal ini merupakan sebagian dari akibat perkembangan manajemen infrastruktur.
– Tidak ada standarisasi proses manajemen, praktik terbaik berbeda antara satu organisasi dan organisasi lainnya.
– Saat ini sudah ada framework umum untuk manajemen aplikasi yaitu Application Services Library (ASL).
ASL adalah sebuah framework untuk proses manajemen aplikasi. ASL adalah domain publik standar untuk manajemen aplikasi. ASL adalah standar yang independen, terpisah dari IT Infrastructure Library (ITIL), tetapi terkait dengannya dalam pengertian kepatuhan terhadap standar-standar untuk mengelola proses dan memberikan keterkaitan yang erat, kepatuahan dari kumpulan publik domain dari suatu pedoman.

Dari ketiga framework diatas masing – masing framework memiliki kelebihan dan kekurangan masing – masing.
Kelebihan dari ITIL mengenai konsep dan teknik pengelolaannya terinfrastruktur, COBIT dalam keamanan terhadapa informasi dan terintegritas dan ASL mengenai pengelolaan pengembangan dan pemeliharaan aplikasi. Sedangkan kekurangan dari ITL adalah buku-buku ITIL sulit terjangkau bagi pengguna non komersial, ITIL bersifat holistic yang mencakup semua kerangka kerja untuk tatakelola TI. Kekurangan COBIT adalah COBIT hanya memberikan panduan kendali dan tidak memberikan panduan implementasi operasional.

Referensi:



Review Jurnal COBIT

Judul
Perancangan Tata Kelola TI Dengan Menggunakan Framework Cobit 5 (Studi Kasus: Pemerintah Kab. Jeneponto)
Tahun
2016
Penulis
Achmad Junaedi, Dani Adhipta dan Sumirah
Reviewer
Sigit Yhondra Arfian Nugroho (1A114269)
Tanggal
29 Juni 2017
Mata Kuliah
Manajemen Layanan Sistem Informasi (Softskill)
Link Jurnal


Abstrak

Teknologi Informasi (TI) memiliki peran penting mewujudkan transparansi, efisiensi, dan efektivitas pelayanan dalam penyelenggaraan pemerintahan menuju Good Governance. Untuk memastikan penggunaan TI tersebut benar-benar mendukung tujuan penyelenggaraan pemerintahan maka diperlukan tata kelola TI. Pemerintah Kabupaten Jeneponto belum memiliki tata kelola dalam melakukan investasi TI. COBIT 5 dapat digunakan sebagai kerangka kerja dalam penyusunan tata kelola TI, karena COBIT 5 menyediakan panduan lengkap dan komprehensif yang dapat membantu organisasi untuk mencapai tujuan TI dan memberikan nilai melalui tata kelola dan manejemen yang efektif.

Pendahuluan
Pemanfaatan Teknologi Informasi oleh Pemerintah, baik pusat maupun daerah membutuhkan pengelolaan yang profesional, sumber daya yang handal serta biaya yang cukup besar dengan resiko kegagalan yang tidak rendah, yaitu bila terjadi gangguan pada TI yang dimiliki.
Pemerintah Kabupaten Jeneponto semakin mendesak terkait dengan berbagai inisiatif penerapan TI yang dilakukan. Sampai saat ini Pemerintah Kabupaten Jeneponto belum memiliki dokumen tata kelola TI yang dapat dijadikan panduan atau pedoman dalam pengelolaan sumber daya dan resiko terkait dengan TI sehingga seringkali tujuan penerapan TI untuk mendukung penyelenggaraan pemerintahan didalam mewujudkan pelayanan yang efisien dan efektif tidak dapat tercapai.
Adapun beberapa isu-isu strategis yang menjadi acuan dalam upaya melakukan pembangunan di Kabupaten Jeneponto saat ini adalah sebagai berikut:
1. Penyelenggaraan tata pemerintahan yang baik (Good Governance)
2. Peningkatan kualitas sumber daya manusia
3. Peningkatan kualitas pelayanan public
4. Penciptaan iklim investasi yang kondusif
5. Penguatan kapasitas dan pemberdayaan kelembagaan pemerintah, masyarakat dan swasta
6. Peningkatan sumber-sumber pendanaan, pengelolaan anggaran dan ketepatan alokasi investasi pembangunan.
7. Strategi pembangunan infrastruktur dan fasilitas publik.
Tujuannya
Tujuan dari penelitian ini adalah mendapatkan jawaban yang tegas terhadap proses pengelolaan tata kelola TI dari aparat yang membidangi TI
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk menjawab pertanyaan penelitian adalah metode penelitian deskriptif kualitatif karena pengukuran tingkat kapabilitas tata kelola TI menggunakan data kualitatif yang diperoleh dari hasil diskusi, kuesioner dan wawancara berdasarkan proses dalam COBIT 5.
Hasil dan Pembahasan
1.       Hasil Pengukuran Tingkat Kapabilitas Penilaian akan tingkat kapabilitas COBIT mengacu pada standar Process Assesment Model (PAM) dari ISACA. Penilaian dilakukan pada 11 proses COBIT yang dipilih sesuai dengan hasil mapping IT-Related Goals yakni optimalisasi aset TI, sumber daya dan kapabilitas terhadap proses TI yang ada di Pemerintah Kabupaten Jeneponto.
Rinciannya adalah sebagai berikut:
a. APO01 (mengatur framework manajemen TI), APO03 (manajemen rencana strategis TI), APO04 (manajemen inovasi), APO07 (manajemen sumber daya manusia), BAI04 (manajemen ketersediaan dan kapasitas), BAI10 (manajemen konfigurasi), DSS01 (manajemen operasional) dan DSS03 (manajemen permasalahan TI) berada pada tingkat 0. Tingkatan kapabilitas tersebut menggambarkan tidak ada upaya dari pemerintah Daerah untuk mencapai tujuan TI (IT Related Goals).
b. EDM04 (memastikan optimalisasi sumber daya), BAI09 (manajemen aset) dan MEA01 (memantau, mengevaluasi, menilai kinerja dan kesesuaian) berada pada tingkat 1. Pada tingkatan tersebut sudah terdapat implementasi proses untuk mencapai tujuan TI (IT Related Goals). Sesuai dengan hasil wawancara kepada beberapa pejabat yang menangani TI di Pemerintah Kabupaten Jeneponto, maka dapat ditentukan target tingkat kapabilitas untuk seluruh proses yang dievaluasi adalah 3.00. Untuk mengetahui seberapa besar gap (kesenjangan),

Keeimpulan
Dari Penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa hasil pengukuran tingkat kapabilitas tata kelola TI terdapat 8 proses COBIT yang belum sepenuhnya dilaksanakan atau diterapkan. Untuk meningkatkan kapabilitas tata kelola TI dan dapat mencapai target yang diinginkan, maka dapat dilakukan perbaikan yang dimulai dari merencanakan dan melaksanakan audit infrastruktur TI secara rutin.


Senin, 19 Desember 2016

Tugas Soft Skill 3

Teknologi Sistem Cerdas Pada Game
Sebelum mengetahui tentang teknologi system cerdas pada game, saya akan memberi penjelasan terlebih dahulu tentang Game. Permainan atau Game merupakan sebuah aktivitas yang dilakukan dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, bersantai atau berolahraga ringan. Permainan ataupun game biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Dengan perkembangan zaman yang sangat cepat, saat ini game sudah ada yang berbentuk digital yang dapat dimainkan dengan komputer, konsol, maupun pada gadget. Hampir setiap anak kecil, remaja bahkan orang dewasa pun menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun atau yang tingkat kesulitannya mudah sampai yang paling susah sekalipun. Banyak yang memberikan pengertian game itu sendiri, yaitu :
·         JOHN C BECK & MITCHELL WADE

Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game juga merupakan lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
IVAN C. SIBERO

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
·         ALBERT EINSTEIN

Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
·         WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO

Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya

Dari semua pengertian tersebut, dapat disimpulkan pada intinya video game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna dengan video game melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video game itu sendiri. Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur diri. Bermain game juga sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah kemampuan otak, tetapi jangan terlalu lama dalam bermain game dan ingat batasan waktu dalam bermain game. Permainan atau game pada umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game“, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe(1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

Artificial Intelligence dalam Game
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)


Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur.
Contoh penerapan sistem cerdas pada game banyak kita jumpai pada di kehidupan sehari hari kita misalnya pada game Pro Evolution Soccer, DOTA, Clash Of Clans. Didalam game tersebut terdapat aksi atau reaksi dan terjadi antar komponen yang berkaitan dengan game tersebut layaknya didunia nyata. Dalam game Pro Evolution Soccer atau yang disingka PES, kita harus menggiring bola, mengoper bola dari satu pemain ke pemain lainnya dan mengarahkan tendangan yang tepat sehingga kita bisa memasukkan bola kegawang lawan..




Tugas Soft Skill 2: Artifical Intelligence

Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
1.   Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.   Petimbangan berdasar kasus
3.   Jaringan Bayesian
4.   AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
1.   Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2.   Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.   Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut). Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Kelebihan Artificial Intelligence:
• Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
• Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
• Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
• Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan.
• Artificial Intelligence dapat didokumentasi.

Contoh Penerapan Artificial Intelligence:
• SYSTRAN.
Perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
• Delco Electronics.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan.
• Deep Blue.
Program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
• Volkswagen AG.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.

Sumber: 
http://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-artificial-intelligence.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

Kamis, 20 Oktober 2016

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas


Teknologi Sistem Cerdas

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan tentang Teknologi Sistem Cerdas. Sebelum saya membahas apa itu teknologi sistem cerdas, saya akan menjelaskan terlebih dahulu definisi dari teknologi.

Apa itu Teknologi ?

Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia.

Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana. Penemuan prasejarah tentang kemampuan mengendalikan api telah menaikkan ketersediaan sumber-sumber pangan, sedangkan penciptaan roda telah membantu manusia dalam beperjalanan, dan mengendalikan lingkungan mereka. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakan untuk tujuan damai; pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat telah berlangsung sepanjang sejarah, dari pentungan sampai senjata nuklir.

Apa itu sistem cerdas ?

Sistem cerdas atau yang pada umumnya disebut dengan kecerdasan buatan atau Artifical Intelligence (AI) merupakan suatu kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini pada umumnya dianggap sebagai komputer. Kecerdasan buatan ini sering dikaitkan dengan kemampuan komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain Sistem pakar, permainan komputer atau game, logika fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika. Sistem cerdas atau Artifical Intelligence ini juga mengingatkan kita dengan film dengan kehebatan robot yang ada di film Transfomers dan Real Steel

Beberapa ahli mengemukakan definisinya tentang kecerdasan buatan atau Artifical Intelligence (AI), yaitu sebagai berikut:

-          “Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah Memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia.” (John McCarthy 1956)

 
-          “Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.” (H.A Simon 1987)
 

-          “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.” (Rich and Knight 1991)

 

Contoh penerapan sistem cerdas banyak kita jumpai pada di kehidupan sehari hari kita misalnya pada game Pro Evolution Soccer, DOTA, Clash Of Clans. Didalam game tersebut terdapat aksi atau reaksi dan terjadi antar komponen yang berkaitan dengan game tersebut layaknya didunia nyata. Dalam game Pro Evolution Soccer atau yang disingka PES, kita harung menggiring bola, mengoper bola dari satu pemain ke pemain lainnya dan mengarahkan tendanganyang tepat sehingga kita bisa memasukkan bola kegawang lawan.

 


 

Selain itu penerapan lain adalah di bidang robotika. Robot Big Dog yang bisa menyeimbangkan dirinya untuk tetap berdiri meskipun banyak gangguan yang memungkinkan untuk jatuh. Robot Ashimo milik honda yang bisa menari-nari ketika ada manusia yang memberikan contoh gerakan menari juga salah satu bentuk aplikasi sistem cerdas dalam robotika. Karena robot ashimo tersebut dapat bereaksi dan dapat mengenali rasa dan emosional yang ditangkapnya ketika manusia memberikan aksi berupa mengajak menari.
 
 

Sumber:
http://www.pendidikanmu.com/2015/04/pengertian-kecerdasan-buatan-menurut-para-ahli.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
http://royandawud-fst09.web.unair.ac.id/artikel_detail-43533-Sistem%20Cerdas-Overview%20Sistem%20Cerdas.html

Senin, 11 April 2016

Tugas 2 Manajemen Layanan Sistem Informasi

Business Relationship Management
1.      Ruang lingkup
BRM berbeda dari manajemen hubungan perusahaan dan manajemen hubungan pelanggan meskipun hal itu berkaitan. Ini adalah ruang lingkup yang lebih besar daripada penghubung yang sejalan kepentingan bisnis dengan TI Penyerahan
Ruang lingkup manajemen hubungan bisnis berfokus pada penyelarasan pelanggan tujuan dengan kegiatan penyedia layanan TI , yaitu, semua interaksi bahwa penyedia layanan memiliki dengan pelanggan .
2.      Maksud dan tujuan
Pengertian
Manajemen hubungan bisnis (BRM) adalah pendekatan formal untuk pemahaman, mendefinisikan, dan mendukung kegiatan antar-usaha yang terkait dengan jaringan bisnis Tujuan
Tujuan dari manajemen hubungan bisnis adalah untuk memahami kebutuhan pelanggan bisnis dan untuk memberikan layanan yang memenuhi kebutuhan tersebut .
3.     Prinsip Umum
Prinsip Business Relationship Management
•         Pengukuran dan analisis
Tujuan BRM mengharuskan konsep-konsep dan prinsip-prinsip dapat diidentifikasi dan diukur. Mengingat model, seseorang harus mampu mengidentifikasi hubungan bisnis yang mereka terlibat dalam, dan mengukur mereka dalam hal seperti kuantitas atau durasi. Hal yang sama berlaku untuk setiap aspek BRM, seperti jenis, peran, atau prinsip.
Setiap hubungan bisnis memiliki tujuan yang memerlukan partisipasi dari peran ganda untuk mencapai. Tujuan dari hubungan bisnis yang diberikan adalah diskrit dan terukur.
•         Reputasi dan kepercayaan
Model BRM harus berusaha untuk model dan mengukur reputasi dan kepercayaan .
Setiap hubungan, dan setiap interaksi di dalamnya, memberikan kontribusi untuk reputasi. Reputasi meringankan risiko dan mengurangi gesekan dalam proses bisnis. Kepedulian untuk reputasi incentivizes perilaku yang baik.
Tidak adanya kepercayaan akan menyebabkan hubungan bisnis untuk gagal. Kepercayaan meningkatkan efisiensi dan memungkinkan resolusi konflik. Hubungan antara kepercayaan sebagai konsep inti tradisional dan dalam bentuk yang muncul 'radikal' sebagai komponen dari komunitas online harus dijelaskan.
•         Governance
Model BRM perlu memperhitungkan dan menyelaraskan dengan model tata kelola perusahaan , termasuk etika bisnis , kendala hukum, dan norma-norma sosial yang berlaku untuk hubungan bisnis.
•         Batas
Model BRM harus menentukan batas-batas hubungan bisnis dalam kontinum yang lebih besar dari hubungan interpersonal. Selain isu-isu pemerintahan, model harus memeriksa jika ada tingkat optimal dari hubungan pribadi, dan apakah mereka berbeda berdasarkan jenis, peran, atau atribut lainnya. model harus membantu menentukan batas-batas yang mengoptimalkan efektivitas sementara mendukung tata kelola yang baik.
•         Pertukaran dan timbal balik
Model BRM pertukaran dan timbal balik harus memperluas dimensi tradisional untuk akun untuk tidak hanya pertukaran keuangan, tetapi juga pertukaran waktu, uang, pengetahuan, dan reputasi. Ini adalah fitur kunci dari hubungan bisnis.
4.     PERAN
Sebagai peran organisasi, BRM peran organisasi adalah hubungan antara penyedia layanan dan bisnis. Peran bertindak sebagai penghubung, orkestra, dan navigator antara penyedia layanan dan satu atau unit bisnis yang lebih.
Peran Bisnis Relationship Manager telah diperkenalkan di ITIL 2011 untuk melakukan kegiatan dalam proses bisnis Relationship Management.
5.     Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya
      Deskripsi proses
ITIL Bisnis Relationship Management, Manajemen Hubungan Bisnis
Bisnis Relationship Management telah diperkenalkan sebagai proses baru dalam ITIL 2011.
Terbaru tempat bimbingan survei kepuasan pelanggan dan manajemen pengaduan dalam Bisnis Relationship Management. Akibatnya, proses yang sesuai telah dipindahkan dari terus menerus Peningkatan Pelayanan untuk Bisnis Relationship Management. Gambaran proses ITIL Bisnis Relationship Management, menunjukkan antarmuka yang paling penting.

Manajemen Keuangan untuk Layanan TI
1.      Ruang lingkup
Pada ruang lingkup yang lebih luas, sebagai contoh pada lingkungan bisnis, kehadiran teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang dapat membantu proses bisnis yang ada. Departemen TI pada sebuah perusahaan mulai dibangun dan secara konstan diminta untuk mengembangkan suatu layanan, mengembangkan suatu sistem, dan mengoptimalkan efesiensi bisnis berbasis teknologi informasi.
2.      Maksud dan Tujuan
Pada dasarnya tujuan manajemen keuangan (The Main Objective of Financial Management) adalah memaksimumkan nilai perusahaan atau memaksimumkan kemakmuran pemegang saham, bukan memaksimumkan profit. Arti memaksimumkan profit, berarti mengabaikan tanggung jawab sosial, mengabaikan risiko, dan berorientasi jangka pendek, sedangkan arti memaksimumkan kemakmuran pemegang saham atau nilai perusahaan dapat diartikan sebagai berikut:
1)     Memaksimumkan nilai sekarang (present value) semua keuntungan di masa datang yang akan diterima oleh pemilik perusahaan.
2)     Lebih menekankan pada aliran hasil bukan sekedar laba bersih dalam pengertian akuntansi.

Layanan TI Manajemen kontinuitas
1.      Ruang lingkup
Pelayanan merupakan pengelolaan layanan TI sendiri, dapat melibatkan sejumlah praktek manajemen untuk memastikan bahwa layanan TI yang disediakan seperti yang disepakati antara penyedia jasa dan nasabah.
Layanan dalam pengiriman diabagi menjadi beberapa bagian :
1.    TI Manajemen Keuangan.
2.    Manajemen TI Kontinuitas.
3.    Kapasitas Manajemen.
4.    Ketersediaan Manajemen.
5.    Service Level Manajemen.
6.    Layanan Meja.
ITIL ( Information Technology Infrastructure Library), merupakan suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI).
ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku, masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI), Nama ITIL dan IT Infrastruckture Libaary merupakan merek dagang terdaftar dari
Office of Government Commerce  (OGC).
2.      Maksud dan tujuan
Layanan Continuity Management (ITSCM) IT bertujuan untuk mengelola risiko yang serius dapat mempengaruhi layanan TI. ITSCM memastikan bahwa penyedia layanan TI selalu dapat memberikan minimum setuju Layanan Levels, dengan mengurangi resiko dari kejadian bencana untuk tingkat yang dapat diterima dan perencanaan untuk pemulihan layanan TI. ITSCM harus dirancang untuk mendukung Business Continuity Management.
Manajemen keamanan informasi dan manajemen akses
1.      Kebijakan keamanan informasi
 Suatu kebijakan keamanan harus diterapkan untuk mengarahkan keseluruhan program. Perusahaan dapat menerapkan keamanan dengan pendekatan yang bertahap, diantaranya:
a.       Fase 1:
Inisiasi Proyek. Membentuk sebuah tim untuk mengawas proyek kebijakan keamanan tersebut.
b.      Fase 2:
Penyusunan Kebijakan. Berkonsultasi dengan semua pihak yang berminat dan terpengaruh.
c.       Fase 3:
Konsultasi dan persetujuan.Berkonsultasi dengan manajemen untuk mendapatkan pandangan mengenai berbagai persyaratan kebijakan.
d.      Fase 4:
Kesadaran dan edukasi.Melaksanakan program pelatihan kesadaran dan edukasi dalam unit-unit organisasi.
e.      Fase 5:
Penyebarluasan Kebijakan. Kebijakan ini disebarluaskan ke seluruh unit organisasi dimana kebijakan tersebut dapat diterapkan.
Kebijakan Keamanan yang Terpisah
      Keamanan Sistem Informasi
      Pengendalian Akses Sistem
      Keamanan Personel
      Keamanan Lingkungan Fisik
      Keamanan Komunikasi data
      Klasifikasi Informasi
      Perencanaan Kelangsungan Usaha
      Akuntabilitas Manajemen
 kebijakan terpisah ini diberitahukan kepada karyawan, biasanya dalam bentuk tulisan, dan melalui program pelatihan dan edukasi. Setelah kebijakan ini ditetapkan, pengendalian dapat diimplementasikan.
2.      Sistem manajemen keamanan informasi
Sistem Deteksi Gangguan
            Logika dasar dari sistem deteksi gangguan adalah mengenali upaya pelanggaran keamanan sebelum memiliki kesempatan untuk melakukan perusakan. Salah satu contoh adalah peranti lunak proteksi virus (virus Protection software)  yang telah terbukti efektif melawan virus yang terkirim melalui e-mail. Peranti lunak tersebut mengidentifikasi pesan pembawa virus dan memperingatkan si pengguna.
Firewall
            Firewall berfungsi sebagai penyaring dan penghalang yang membatasi aliran data dari perusahaan tersebut dan internet. Konsep dibalik firewall adalah dibuatnya suatu pengaman untuk semua komputer pada jaringan perusahaan dan bukannya pengaman terpisah untuk masing-masing komputer.
Tiga jenis firewall adalah :
Firewall penyaring paket router adalah alat jaringan yang mengarahkan aliran lalu lintas jaringan.
Firewall tinngkat sirkuit salah satu peningkatan keamanan dari router adalah firewall tingkat sirkuit yang terpasang antara internet dan jaringan perusahaan tapi lebih dekat dengan medium komunikasi daripada router.
Firewall tingkat aplikasi. Firewall ini berlokasi antara router dan komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
3.      Fasilitas manajemen control akses fisik
Fasility manajemen atau manajemen fasilitas adalah bagian dari Service operation (SO) bila kita hubungkan pada ITIL. Manajemen ini mengacu pada pemeliharaan dan perawatan sarana fisik. Adapun untuk Kebijakan dan manual prosedur yang ada dalam manajemen ini biasanya  difokuskan pada pusat data (data center) dan fasilitas peralatan.
Jadi  secara  garis  besar  manajemen  fasilitas  ini  adalah  dasar  dari  tujuan  untuk mendapatkan tingkat layanan   yang efektiv dalam rangka sebagai sistem pendukung operasional (Operation Support system/OSS) dari layanan IT,   peralatan telekomunikasi switching dan infrastruktur jaringan. Sistem ini adalah landasan dari layanan untuk dipakai sebagai fasilitas yang menjaga keamanan dan integritas.
Sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Business_relationship_management
https://keziaputriandriana.wordpress.com/2013/12/13/pengaruh-teknologi-informasi-terhadap-manajemen-keuangan-2/
http://riyadiwicaksonoumbohadii.blogspot.co.id/2016/03/manajemen-layanan-sistem-informasi.html?view=sidebar
http://olafrider.blogspot.co.id/2014/12/sistem-informasi-manajemen-keamanan_82.html