Senin, 19 Desember 2016

Tugas Soft Skill 3

Teknologi Sistem Cerdas Pada Game
Sebelum mengetahui tentang teknologi system cerdas pada game, saya akan memberi penjelasan terlebih dahulu tentang Game. Permainan atau Game merupakan sebuah aktivitas yang dilakukan dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, bersantai atau berolahraga ringan. Permainan ataupun game biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Dengan perkembangan zaman yang sangat cepat, saat ini game sudah ada yang berbentuk digital yang dapat dimainkan dengan komputer, konsol, maupun pada gadget. Hampir setiap anak kecil, remaja bahkan orang dewasa pun menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun atau yang tingkat kesulitannya mudah sampai yang paling susah sekalipun. Banyak yang memberikan pengertian game itu sendiri, yaitu :
·         JOHN C BECK & MITCHELL WADE

Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game juga merupakan lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
IVAN C. SIBERO

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
·         ALBERT EINSTEIN

Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
·         WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO

Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya

Dari semua pengertian tersebut, dapat disimpulkan pada intinya video game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna dengan video game melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video game itu sendiri. Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur diri. Bermain game juga sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah kemampuan otak, tetapi jangan terlalu lama dalam bermain game dan ingat batasan waktu dalam bermain game. Permainan atau game pada umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game“, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe(1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

Artificial Intelligence dalam Game
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)


Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur.
Contoh penerapan sistem cerdas pada game banyak kita jumpai pada di kehidupan sehari hari kita misalnya pada game Pro Evolution Soccer, DOTA, Clash Of Clans. Didalam game tersebut terdapat aksi atau reaksi dan terjadi antar komponen yang berkaitan dengan game tersebut layaknya didunia nyata. Dalam game Pro Evolution Soccer atau yang disingka PES, kita harus menggiring bola, mengoper bola dari satu pemain ke pemain lainnya dan mengarahkan tendangan yang tepat sehingga kita bisa memasukkan bola kegawang lawan..




Tugas Soft Skill 2: Artifical Intelligence

Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
1.   Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.   Petimbangan berdasar kasus
3.   Jaringan Bayesian
4.   AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
1.   Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2.   Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.   Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut). Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Kelebihan Artificial Intelligence:
• Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
• Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
• Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
• Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan.
• Artificial Intelligence dapat didokumentasi.

Contoh Penerapan Artificial Intelligence:
• SYSTRAN.
Perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
• Delco Electronics.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan.
• Deep Blue.
Program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
• Volkswagen AG.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.

Sumber: 
http://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-artificial-intelligence.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

Kamis, 20 Oktober 2016

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas


Teknologi Sistem Cerdas

Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan tentang Teknologi Sistem Cerdas. Sebelum saya membahas apa itu teknologi sistem cerdas, saya akan menjelaskan terlebih dahulu definisi dari teknologi.

Apa itu Teknologi ?

Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan, dan kenyamanan hidup manusia.

Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana. Penemuan prasejarah tentang kemampuan mengendalikan api telah menaikkan ketersediaan sumber-sumber pangan, sedangkan penciptaan roda telah membantu manusia dalam beperjalanan, dan mengendalikan lingkungan mereka. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakan untuk tujuan damai; pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat telah berlangsung sepanjang sejarah, dari pentungan sampai senjata nuklir.

Apa itu sistem cerdas ?

Sistem cerdas atau yang pada umumnya disebut dengan kecerdasan buatan atau Artifical Intelligence (AI) merupakan suatu kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini pada umumnya dianggap sebagai komputer. Kecerdasan buatan ini sering dikaitkan dengan kemampuan komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain Sistem pakar, permainan komputer atau game, logika fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika. Sistem cerdas atau Artifical Intelligence ini juga mengingatkan kita dengan film dengan kehebatan robot yang ada di film Transfomers dan Real Steel

Beberapa ahli mengemukakan definisinya tentang kecerdasan buatan atau Artifical Intelligence (AI), yaitu sebagai berikut:

-          “Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah Memodelkan proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar menirukan perilaku manusia.” (John McCarthy 1956)

 
-          “Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.” (H.A Simon 1987)
 

-          “Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ialah sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.” (Rich and Knight 1991)

 

Contoh penerapan sistem cerdas banyak kita jumpai pada di kehidupan sehari hari kita misalnya pada game Pro Evolution Soccer, DOTA, Clash Of Clans. Didalam game tersebut terdapat aksi atau reaksi dan terjadi antar komponen yang berkaitan dengan game tersebut layaknya didunia nyata. Dalam game Pro Evolution Soccer atau yang disingka PES, kita harung menggiring bola, mengoper bola dari satu pemain ke pemain lainnya dan mengarahkan tendanganyang tepat sehingga kita bisa memasukkan bola kegawang lawan.

 


 

Selain itu penerapan lain adalah di bidang robotika. Robot Big Dog yang bisa menyeimbangkan dirinya untuk tetap berdiri meskipun banyak gangguan yang memungkinkan untuk jatuh. Robot Ashimo milik honda yang bisa menari-nari ketika ada manusia yang memberikan contoh gerakan menari juga salah satu bentuk aplikasi sistem cerdas dalam robotika. Karena robot ashimo tersebut dapat bereaksi dan dapat mengenali rasa dan emosional yang ditangkapnya ketika manusia memberikan aksi berupa mengajak menari.
 
 

Sumber:
http://www.pendidikanmu.com/2015/04/pengertian-kecerdasan-buatan-menurut-para-ahli.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi
http://royandawud-fst09.web.unair.ac.id/artikel_detail-43533-Sistem%20Cerdas-Overview%20Sistem%20Cerdas.html

Senin, 11 April 2016

Tugas 2 Manajemen Layanan Sistem Informasi

Business Relationship Management
1.      Ruang lingkup
BRM berbeda dari manajemen hubungan perusahaan dan manajemen hubungan pelanggan meskipun hal itu berkaitan. Ini adalah ruang lingkup yang lebih besar daripada penghubung yang sejalan kepentingan bisnis dengan TI Penyerahan
Ruang lingkup manajemen hubungan bisnis berfokus pada penyelarasan pelanggan tujuan dengan kegiatan penyedia layanan TI , yaitu, semua interaksi bahwa penyedia layanan memiliki dengan pelanggan .
2.      Maksud dan tujuan
Pengertian
Manajemen hubungan bisnis (BRM) adalah pendekatan formal untuk pemahaman, mendefinisikan, dan mendukung kegiatan antar-usaha yang terkait dengan jaringan bisnis Tujuan
Tujuan dari manajemen hubungan bisnis adalah untuk memahami kebutuhan pelanggan bisnis dan untuk memberikan layanan yang memenuhi kebutuhan tersebut .
3.     Prinsip Umum
Prinsip Business Relationship Management
•         Pengukuran dan analisis
Tujuan BRM mengharuskan konsep-konsep dan prinsip-prinsip dapat diidentifikasi dan diukur. Mengingat model, seseorang harus mampu mengidentifikasi hubungan bisnis yang mereka terlibat dalam, dan mengukur mereka dalam hal seperti kuantitas atau durasi. Hal yang sama berlaku untuk setiap aspek BRM, seperti jenis, peran, atau prinsip.
Setiap hubungan bisnis memiliki tujuan yang memerlukan partisipasi dari peran ganda untuk mencapai. Tujuan dari hubungan bisnis yang diberikan adalah diskrit dan terukur.
•         Reputasi dan kepercayaan
Model BRM harus berusaha untuk model dan mengukur reputasi dan kepercayaan .
Setiap hubungan, dan setiap interaksi di dalamnya, memberikan kontribusi untuk reputasi. Reputasi meringankan risiko dan mengurangi gesekan dalam proses bisnis. Kepedulian untuk reputasi incentivizes perilaku yang baik.
Tidak adanya kepercayaan akan menyebabkan hubungan bisnis untuk gagal. Kepercayaan meningkatkan efisiensi dan memungkinkan resolusi konflik. Hubungan antara kepercayaan sebagai konsep inti tradisional dan dalam bentuk yang muncul 'radikal' sebagai komponen dari komunitas online harus dijelaskan.
•         Governance
Model BRM perlu memperhitungkan dan menyelaraskan dengan model tata kelola perusahaan , termasuk etika bisnis , kendala hukum, dan norma-norma sosial yang berlaku untuk hubungan bisnis.
•         Batas
Model BRM harus menentukan batas-batas hubungan bisnis dalam kontinum yang lebih besar dari hubungan interpersonal. Selain isu-isu pemerintahan, model harus memeriksa jika ada tingkat optimal dari hubungan pribadi, dan apakah mereka berbeda berdasarkan jenis, peran, atau atribut lainnya. model harus membantu menentukan batas-batas yang mengoptimalkan efektivitas sementara mendukung tata kelola yang baik.
•         Pertukaran dan timbal balik
Model BRM pertukaran dan timbal balik harus memperluas dimensi tradisional untuk akun untuk tidak hanya pertukaran keuangan, tetapi juga pertukaran waktu, uang, pengetahuan, dan reputasi. Ini adalah fitur kunci dari hubungan bisnis.
4.     PERAN
Sebagai peran organisasi, BRM peran organisasi adalah hubungan antara penyedia layanan dan bisnis. Peran bertindak sebagai penghubung, orkestra, dan navigator antara penyedia layanan dan satu atau unit bisnis yang lebih.
Peran Bisnis Relationship Manager telah diperkenalkan di ITIL 2011 untuk melakukan kegiatan dalam proses bisnis Relationship Management.
5.     Hubungan dengan proses manajemen layanan lainnya
      Deskripsi proses
ITIL Bisnis Relationship Management, Manajemen Hubungan Bisnis
Bisnis Relationship Management telah diperkenalkan sebagai proses baru dalam ITIL 2011.
Terbaru tempat bimbingan survei kepuasan pelanggan dan manajemen pengaduan dalam Bisnis Relationship Management. Akibatnya, proses yang sesuai telah dipindahkan dari terus menerus Peningkatan Pelayanan untuk Bisnis Relationship Management. Gambaran proses ITIL Bisnis Relationship Management, menunjukkan antarmuka yang paling penting.

Manajemen Keuangan untuk Layanan TI
1.      Ruang lingkup
Pada ruang lingkup yang lebih luas, sebagai contoh pada lingkungan bisnis, kehadiran teknologi informasi mulai disadari dapat menghadirkan berbagai solusi yang dapat membantu proses bisnis yang ada. Departemen TI pada sebuah perusahaan mulai dibangun dan secara konstan diminta untuk mengembangkan suatu layanan, mengembangkan suatu sistem, dan mengoptimalkan efesiensi bisnis berbasis teknologi informasi.
2.      Maksud dan Tujuan
Pada dasarnya tujuan manajemen keuangan (The Main Objective of Financial Management) adalah memaksimumkan nilai perusahaan atau memaksimumkan kemakmuran pemegang saham, bukan memaksimumkan profit. Arti memaksimumkan profit, berarti mengabaikan tanggung jawab sosial, mengabaikan risiko, dan berorientasi jangka pendek, sedangkan arti memaksimumkan kemakmuran pemegang saham atau nilai perusahaan dapat diartikan sebagai berikut:
1)     Memaksimumkan nilai sekarang (present value) semua keuntungan di masa datang yang akan diterima oleh pemilik perusahaan.
2)     Lebih menekankan pada aliran hasil bukan sekedar laba bersih dalam pengertian akuntansi.

Layanan TI Manajemen kontinuitas
1.      Ruang lingkup
Pelayanan merupakan pengelolaan layanan TI sendiri, dapat melibatkan sejumlah praktek manajemen untuk memastikan bahwa layanan TI yang disediakan seperti yang disepakati antara penyedia jasa dan nasabah.
Layanan dalam pengiriman diabagi menjadi beberapa bagian :
1.    TI Manajemen Keuangan.
2.    Manajemen TI Kontinuitas.
3.    Kapasitas Manajemen.
4.    Ketersediaan Manajemen.
5.    Service Level Manajemen.
6.    Layanan Meja.
ITIL ( Information Technology Infrastructure Library), merupakan suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI).
ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku, masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI), Nama ITIL dan IT Infrastruckture Libaary merupakan merek dagang terdaftar dari
Office of Government Commerce  (OGC).
2.      Maksud dan tujuan
Layanan Continuity Management (ITSCM) IT bertujuan untuk mengelola risiko yang serius dapat mempengaruhi layanan TI. ITSCM memastikan bahwa penyedia layanan TI selalu dapat memberikan minimum setuju Layanan Levels, dengan mengurangi resiko dari kejadian bencana untuk tingkat yang dapat diterima dan perencanaan untuk pemulihan layanan TI. ITSCM harus dirancang untuk mendukung Business Continuity Management.
Manajemen keamanan informasi dan manajemen akses
1.      Kebijakan keamanan informasi
 Suatu kebijakan keamanan harus diterapkan untuk mengarahkan keseluruhan program. Perusahaan dapat menerapkan keamanan dengan pendekatan yang bertahap, diantaranya:
a.       Fase 1:
Inisiasi Proyek. Membentuk sebuah tim untuk mengawas proyek kebijakan keamanan tersebut.
b.      Fase 2:
Penyusunan Kebijakan. Berkonsultasi dengan semua pihak yang berminat dan terpengaruh.
c.       Fase 3:
Konsultasi dan persetujuan.Berkonsultasi dengan manajemen untuk mendapatkan pandangan mengenai berbagai persyaratan kebijakan.
d.      Fase 4:
Kesadaran dan edukasi.Melaksanakan program pelatihan kesadaran dan edukasi dalam unit-unit organisasi.
e.      Fase 5:
Penyebarluasan Kebijakan. Kebijakan ini disebarluaskan ke seluruh unit organisasi dimana kebijakan tersebut dapat diterapkan.
Kebijakan Keamanan yang Terpisah
      Keamanan Sistem Informasi
      Pengendalian Akses Sistem
      Keamanan Personel
      Keamanan Lingkungan Fisik
      Keamanan Komunikasi data
      Klasifikasi Informasi
      Perencanaan Kelangsungan Usaha
      Akuntabilitas Manajemen
 kebijakan terpisah ini diberitahukan kepada karyawan, biasanya dalam bentuk tulisan, dan melalui program pelatihan dan edukasi. Setelah kebijakan ini ditetapkan, pengendalian dapat diimplementasikan.
2.      Sistem manajemen keamanan informasi
Sistem Deteksi Gangguan
            Logika dasar dari sistem deteksi gangguan adalah mengenali upaya pelanggaran keamanan sebelum memiliki kesempatan untuk melakukan perusakan. Salah satu contoh adalah peranti lunak proteksi virus (virus Protection software)  yang telah terbukti efektif melawan virus yang terkirim melalui e-mail. Peranti lunak tersebut mengidentifikasi pesan pembawa virus dan memperingatkan si pengguna.
Firewall
            Firewall berfungsi sebagai penyaring dan penghalang yang membatasi aliran data dari perusahaan tersebut dan internet. Konsep dibalik firewall adalah dibuatnya suatu pengaman untuk semua komputer pada jaringan perusahaan dan bukannya pengaman terpisah untuk masing-masing komputer.
Tiga jenis firewall adalah :
Firewall penyaring paket router adalah alat jaringan yang mengarahkan aliran lalu lintas jaringan.
Firewall tinngkat sirkuit salah satu peningkatan keamanan dari router adalah firewall tingkat sirkuit yang terpasang antara internet dan jaringan perusahaan tapi lebih dekat dengan medium komunikasi daripada router.
Firewall tingkat aplikasi. Firewall ini berlokasi antara router dan komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
3.      Fasilitas manajemen control akses fisik
Fasility manajemen atau manajemen fasilitas adalah bagian dari Service operation (SO) bila kita hubungkan pada ITIL. Manajemen ini mengacu pada pemeliharaan dan perawatan sarana fisik. Adapun untuk Kebijakan dan manual prosedur yang ada dalam manajemen ini biasanya  difokuskan pada pusat data (data center) dan fasilitas peralatan.
Jadi  secara  garis  besar  manajemen  fasilitas  ini  adalah  dasar  dari  tujuan  untuk mendapatkan tingkat layanan   yang efektiv dalam rangka sebagai sistem pendukung operasional (Operation Support system/OSS) dari layanan IT,   peralatan telekomunikasi switching dan infrastruktur jaringan. Sistem ini adalah landasan dari layanan untuk dipakai sebagai fasilitas yang menjaga keamanan dan integritas.
Sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Business_relationship_management
https://keziaputriandriana.wordpress.com/2013/12/13/pengaruh-teknologi-informasi-terhadap-manajemen-keuangan-2/
http://riyadiwicaksonoumbohadii.blogspot.co.id/2016/03/manajemen-layanan-sistem-informasi.html?view=sidebar
http://olafrider.blogspot.co.id/2014/12/sistem-informasi-manajemen-keamanan_82.html


Senin, 21 Maret 2016

Manajemen Layanan Sistem Informasi

Section 1
PENGANTAR
Pada saat ini semakin diakui bahwa informasi merupakan sumber daya strategis yang paling penting yang harus dikelola oleh setiap organisasi. Kunci untuk mengumpulkan, analisis, produksi dan distribusi informasi dalam suatu organisasi adalah kualitas layanan TI yang disediakan untuk bisnis. Tujuan utama dari Service Management adalah untuk memastikan bahwa layanan TI selaras dengan kebutuhan bisnis dan secara aktif mendukung mereka.  

  • Bagaimana memahami manajemen layanan?

Dengan melakukan pengamatan proaktif pada pemberian layanan IT yang dilakukan untuk memastikan target akan menyepakati sebelumnya untuk tanggung jawab, kualitas dan ketersediaan secara konsisten dapat terpenuhi.



  • Kenapa sangat penting untuk perusahaan?

Karena ketika suatu perusahaan mulai banyak membutuhkan IT sebagai penyedia layanan, semakin penting untuk memperhatikan tingkat kebaikan dan kualitas layanan. Jika layanan IT ingin dikelola secara efektif, harus memperhatikan langkah-langkah yang akan diterapkan untuk memastikan bahwa kinerja yang sebelumnya telah sepakat untuk di toleransi.

  • Bagaimana manajemen layanan dapat membantu penyedia layanan untuk memberikan dan mengelola layanannya,
1. Memastikan kinerja penyedia layanan berada dalam batas-batas yang ditentukan dan disepakati.
2. Pencegahan pelanggaran SLA/Service Level Agreement.
3. Identifikasi dan pemantuan Indikator Utama Kinerja (Key Performance Indicators or KPI.
4. Penyediaan informasi kepada fungsi desain layanan untuk memungkinkan peningkatan kualitas pelayanan.

Kerangka I.T.I.L
IT Infrastructure Library (ITIL) merupakan standar yang dikeluarkan pemerintah United Kingdom (UK) sebagai kerangka kerja yang diacu oleh best practice proses dan prosedur manajemen operasional. Lebih spesifik, ITIL terutama memfokuskan terhadap pendefinisian fungsi, operasional dan atribut organisasi yang diperlukan agar manajemen operasional dapat dioptimasi secara penuh ke dalam dua kategori utama pengelolaan Aktivitas TI dalam perusahaan yaitu: Service Support Management dan Service Delivery Management.
ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan TI. Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya. ITIL memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktik TI penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi TI.
Walaupun dikembangkan sejak dasawarsa 1980-an, penggunaan ITIL baru meluas pada pertengahan 1990-an dengan spesifikasi versi keduanya (ITIL v2) yang paling dikenal dengan dua set bukunya yang berhubungan dengan ITSM (IT Service Management), yaitu Service Delivery (Antar Layanan) dan Service Support (Dukungan Layanan).
Pada 30 Juni 2007, OGC menerbitkan versi ketiga ITIL (ITIL v3) yang intinya terdiri dari lima bagian dan lebih menekankan pada pengelolaan siklus hidup layanan yang disediakan oleh teknologi informasi. Kelima bagian tersebut adalah:
1. Service Strategy
2. Service Design
3. Service Transition
4. Service Operation
5. Continual Service Improvement



Terdapat 2 komponen operasional ITIL yaitu :

1. Service Support (yaitu aktifitas yang dilaksanakan minimal setiap hari)
2. Service Delivery (yaitu aktivitas yang dilaksanakan minimal setahun/kuartal/bulanan)

Tujuan Information Technology Infrastructure Library (ITIL) adalah untuk menyediakan petunjuk untuk praktek terbaik dalam manajemen layanan teknologi informasi. Ini mencakup pilihan yang dapat diapdopsi dan diadaptasi oleh organisasi berdasarkan kebutuhan bisnisnya, keadaan, dan kedewasaan dari penyedia layanan

Model Manajemen pelayanan I.T.I.L :
 Gambar kegiatan utama dari tahap siklus hidup layanan



Section 2 :
Strategi Layanan
Service Strategy memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar dari konsep ITSM, acuan-acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahapan ITIL Service Lifecycle.

Strategi layanan dari setiap penyedia layanan harus didasarkan atas dasar pengakuan bahwa pelanggan tidak membeli produk, mereka membeli kepuasan dari kebutuhan khusus. Oleh karena itu, untuk menjadi sukses, layanan yang disediakan harus dapat dirasakan oleh pelanggan untuk memberikan nilai yang cukup dalam bentuk manfaat yang ingin dicapai pelanggan.
Mencapai pemahaman yang mendalam mengenai kebutuhan pelanggan, dalam hal apa kebutuhannya, kapan dan mengapa itu terjadi, juga membutuhkan pemahaman yang jelas tentang persis yang pelanggan yang sudah ada atau potensi pengguna dari penyedia layanan. Hal ini, pada gilirannya, memerlukan penyedia layanan untuk memahami konteks yang lebih luas dari saat ini dan potensi pasar tempat beroperasi penyedia layanan, atau mungkin ingin beroperasi di dalamnya.
Strategi layanan tidak dapat diciptakan atau ada dalam isolasi strategi menyeluruh dan budaya organisasi yang dimiliki oleh penyedia layanan. Penyedia layanan mungkin ada dalam suatu organisasi semata‐mata untuk memberikan layanan pada satu unit bisnis yang spesifik, untuk layanan unit bisnis, atau mungkin beroperasi sebagai penyedia layanan eksternal yang melayani beberapa bisnis eksternal. Strategi yang diadopsi harus memberikan nilai yang cukup kepada pelanggan dan semua stakeholder penyedia layanan ‐ harus memenuhi.

Resiko yang dihadapi oleh para penyedia layanan TI
Setiap penyedia layanan tunduk pada kekuatan kompetitif
Semua penyedia layanan dan pelanggan beroperasi dalam satu atau lebih pasar internal atau eksternal. Penyedia jasa harus berusaha untuk mencapai pemahaman yang lebih baik dibandingkan pesaingnya dalam pasar yang dinamis, pelanggan di dalamnya, dan kombinasi dari faktor keberhasilan kritis pasar yang unik

Jenis penyedia layanan TI:
• Services Strategy (SS), meliputi perencanaan strategis manajemen layanan dan keterpaduan pelayanan dengan strategi bisnis. 
• Services Design (SD), outlines desain danpengembangan layanan jasa dan prosesmanajemen. 
• Services Transition (ST), mengilustrasikanbagaimana persyaratan tahapan sebelumnya(strategi dan desain) untuk layanan yangberkelanjutan dan dapat dipertahankan. 
• Services Operation (SO), meliputi penyampaianyang efektif dan efisien dan dukungan layanan,juga menyediakan referensi untuk kegiatanoperasional dalam proses-proses lain.
• Continual Service Improvement (CSI),perbaikan layanan yang berkelanjutan danpengukuran kinerja proses yang diperlukanuntuk layanan

· Tipe I - penyedia layanan internal: Ini adalah unit IT di rumah biasanya
diposisikan dalam unit bisnis yang mereka layani, meskipun itu adalah umum
untuk unit skala yang lebih kecil IT ini akan dikonsolidasikan ke departemen
IT.
· Tipe II - Bersama layanan Unit: Ini adalah di mana berbagai fungsi,
dianggap sebagai non-inti untuk bisnis, dikelompokkan bersama-sama ke unit
pelayanan bersama perusahaan.
· Tipe III - penyedia layanan eksternal: Ini adalah entitas komersial terpisah
dari bisnis itu layanan, dan beroperasi sebagai bisnis yang kompetitif di pasar.
Empat(4) strategi:
4 pokok utama sebagai penunjang agar penyedia layanan TI dapat berkerja
dengan baik berikut keempat strategi yang digunakan :
· Perspektif: ini berkaitan dengan visi, arah dan filosofi
penyedia layanan TI untuk melakukan bisnis dengan pelanggannya.
· Posisi: Ini menggambarkan strategi dalam hal pendekatan
umum penyedia layanan TI untuk penawaran layanan (misalnya nilai tinggi
atau biaya rendah, penekanan pada utilitas atau garansi).
· Rencana: ini menjelaskan strategi sebagai rencana yang
menunjukkan bagaimana penyedia layanan TI akan bergerak dari tempat itu
hari ini ke tempat itu ingin menjadi.
· Pola: Ini menggambarkan strategi sebagai cara yang
konsisten membuat keputusan.


Manajemen Layanan sebagai Aset Strategis: Penggunaan ITIL untuk mengubah kemampuan manajemen layanan menjadi aset strategis, dengan menggunakan Manajemen Layanan untuk memberikan dasar bagi kompetensi inti, kinerja khusus dan keuntungan tahan lama, serta meningkatkan potensi penyedia layanan dari:

· kapabilitas: kemampuan penyedia layanan (dalam hal manajemen, organisasi proses, pengetahuan dan orang‐orang) untuk mengkoordinasikan, mengendalikan dan menyebarkan sumber daya
    ·   sumber daya: masukan langsung untuk memproduksi layanan,          misalnya keuangan, modal, infrastruktur, aplikasi, informasi             dan orang‐orang.


Section 3 :

Mengapa Desain Layanan itu penting ?
Desain Layanan adalah tahap dalam siklus hidup layanan secara keseluruhan dan merupakan elemen penting dalam proses perubahan bisnis.

Peran Desain Layanan dalam proses perubahan bisnis dapat didefinisikan sebagai:
Desain yang tepat dan inovatif layanan TI, termasuk arsitekturnya, proses, kebijakan dan dokumentasi, untuk memenuhi kebutuhan sekarang dan masa depan bisnis yang telah disepakati.

Lima Aspek Utama Dari Desain Layanan ?
Terdapat 5 aspek individu dalam Desain Layanan:
ITIL (Information Technology Infrastructure Library) Mempunyai lima aspek
yang terpisah dari desain layanan. sebagaimana menggambarkan ruang lingkup ini
bagian dari siklus hidup layanan sebagai berikut
· Pengenalan layanan baru atau diubah melalui identifikasi akurat kebutuhan
bisnis dan definisi yang disepakati persyaratan layanan.
· Sistem manajemen layanan dan alat-alat seperti portofolio layanan,
memastikan saling konsistensi dengan layanan lain dan alat yang tepat
dukungan.
· Kemampuan arsitektur teknologi dan sistem manajemen untuk
mengoperasikan dan memelihara layanan baru.
· Kemampuan semua proses, bukan hanya orang-orang dalam desain layanan,
untuk mengoperasikan dan memelihara layanan baru dan berubah.
· Merancang dalam metode pengukuran yang tepat dan metrik yang diperlukan
untuk analisis kinerja pelayanan, meningkatkan pengambilan keputusan dan
perbaikan terus-menerus.

TUJUAN LAYANAN DESAIN
Tujuan utama dari layanan desain ada 5 yaitu:
· Merancang layanan yang tidak hanya memenuhi bisnis dan pemangku
kepentingan tujuan dalam hal kualitas, kemudahan penggunaan, kepatuhan
dan keamanan, tetapi juga meminimalkan total biaya kepemilikan.
· Untuk merancang kebijakan yang efisien dan efektif, rencana, proses,
arsitektur dan kerangka kerja untuk mengelola layanan di seluruh siklus hidup
mereka.
· Untuk mendukung layanan transisi dalam mengidentifikasi dan mengelola
risiko yang terkait dengan memperkenalkan layanan baru atau diubah.
· Merancang sistem pengukuran untuk menilai efisiensi dan efektivitas desain
layanan dan kiriman nya.
· Untuk berkontribusi peningkatan pelayanan terus-menerus (CSI), terutama
dengan merancang fitur dan manfaat dan kemudian menanggapi peluang
perbaikan diidentifikasi dari lingkungan operasional.

Tujuan dan sasaran utama Desain Layanan adalah sebagai berikut:
· Desain layanan untuk mempertemukan manfaat bisnis yang telah disetujui
· Desain proses untuk menunjang sikus hidup layanan
· Mengidentifikasi dan mengelola resiko
· Desain keamanan dan kerentanan infrastuktur TI, lingkungan layanan, arsitektur, kerangka kerja, dan dokumen untuk menunjang desain dari kuaitas solusi TI
·  Membangun keahlian dan kemampuan dalam TI
·  Berkontribusi terhadap keseluruhan peningkatan kualitas layanan TI

Paket Desain Layanan (SDP): mendefinisikan seluruh aspek dalam layanan TI dan keseluruhan persyaratan dari setiap tingkatan dalam siklus hidup layanan. SDP dihasilkan untuk setiap layanan TI baru, perubahan mayor, atau layanan TI yang dikeluarkan.


Sumber:
http://darmansyah.weblog.esaunggul.ac.id/2013/08/11/kerangka-kerja-itil-dalam-tata-kelola-ti/
http://satryaadipratama.blogspot.co.id/2010/08/technology-infrastructure-library-itil.html
http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2012/02/Terjemahan-ITIL-V.3-IKC.pdf